Mappa mentale del giocante: differenze tra le versioni

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Corregge sequenza di licita nella sezione La licita: Est apre 1S (non Sud)
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(Una versione intermedia di uno stesso utente non è mostrata)
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{{Articolo|tipo=tecnica}}
{{Articolo|tipo=tecnica}}
{| class="wikitable" style="background:#f8f9fa; border:2px solid #4a7c59; width:100%; margin-bottom:1em;"
|+ style="font-size:1.2em; font-weight:bold; padding:0.5em; background:#4a7c59; color:white;" | Specchietto riassuntivo — Mappa mentale del giocante
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! style="background:#e8f0e8; width:50%; vertical-align:top; padding:0.8em; text-align:left;" |
'''PRIMA DI GIOCARE (pausa!)'''
# Conta i tuoi HCP + quelli del morto
# Avversari = 40 − totale coppia
# Dalla licita: stima HCP e lunghezze di ogni avversario
# Analizza l'attacco: cosa rivela? (Regola dell'11 se quarta migliore)
# Conta le carte per seme tra te e il morto → le restanti sono degli avversari
# '''Pianifica il gioco prima di toccare il morto'''
! style="background:#f0f4e8; width:50%; vertical-align:top; padding:0.8em; text-align:left;" |
'''DURANTE IL GIOCO'''
<ol start="7">
<li>Ogni carta giocata aggiorna la mappa</li>
<li>Conta le carte di ogni seme che escono</li>
<li>Ogni onore che appare → aggiorna il conteggio HCP</li>
<li>Quando un avversario non risponde → lunghezza esatta in quel seme</li>
<li>'''3 semi contati = il 4° è automatico (Regola del 13)'''</li>
</ol>
|-
| colspan="2" style="background:#fff8e8; padding:0.8em; text-align:center;" |
'''Fonti di informazione''': {{picche}} Licita avversaria → {{cuori}} Attacco iniziale → {{quadri}} Il morto (26 carte visibili) → {{fiori}} Gioco dei difensori (segnali, scarti, vuoti)
|}


Il giocante ha accesso a una quantità notevole di informazioni, sia prima che durante il gioco della carta. Saperle raccogliere e organizzare mentalmente è ciò che distingue un giocatore mediocre da uno esperto. La '''mappa mentale''' è il quadro progressivo che il giocante costruisce sulla distribuzione e sulla forza delle mani avversarie, aggiornandolo presa dopo presa.
Il giocante ha accesso a una quantità notevole di informazioni, sia prima che durante il gioco della carta. Saperle raccogliere e organizzare mentalmente è ciò che distingue un giocatore mediocre da uno esperto. La '''mappa mentale''' è il quadro progressivo che il giocante costruisce sulla distribuzione e sulla forza delle mani avversarie, aggiornandolo presa dopo presa.
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La fase dichiarativa è la prima e più ricca fonte di informazioni. Ogni dichiarazione, incluso il passo, comunica qualcosa sulla mano dell'avversario.
La fase dichiarativa è la prima e più ricca fonte di informazioni. Ogni dichiarazione, incluso il passo, comunica qualcosa sulla mano dell'avversario.


* '''Aperture avversarie''': un'apertura a livello 1 promette tipicamente 12-21 punti onori (HCP). Un'apertura di barrage indica una distribuzione lunga (6-7+ carte nel seme) e pochi punti ad alto livello. Un passo indica meno di un'apertura.
* '''Aperture avversarie''': un'apertura a livello 1 promette tipicamente 11-20 punti onori (HCP). Un'apertura di barrage indica una distribuzione lunga (6-7+ carte nel seme) e pochi punti ad alto livello. Un passo indica meno di un'apertura.
* '''Risposte e rialzi''': ogni dichiarazione delimita un range di punti e suggerisce lunghezze nei semi dichiarati. Un cambio di colore del rispondente a livello 2 è forzante e mostra almeno 10+ punti; un semplice rialzo del seme di apertura ne mostra 6-9.
* '''Risposte e rialzi''': ogni dichiarazione delimita un range di punti e suggerisce lunghezze nei semi dichiarati. Un cambio di colore del rispondente a livello 2 è forzante e mostra almeno 10+ punti; un semplice rialzo del seme di apertura ne mostra 6-9.
* '''Il silenzio''': se un avversario passa per tutta la licita mentre il suo partner ha aperto, quel giocatore ha pochi punti (tipicamente 0-5/6 HCP). Questo è un dato prezioso: permette di localizzare quasi tutti gli onori mancanti.
* '''Il silenzio''': se un avversario passa per tutta la licita mentre il suo partner ha aperto, quel giocatore ha pochi punti (tipicamente 0-5/6 HCP). Questo è un dato prezioso: permette di localizzare quasi tutti gli onori mancanti.


'''Esempio''': il giocante (Sud) gioca 4{{cuori}} dopo che Est ha aperto 1{{picche}}. Il giocante sa che Est ha almeno 12 HCP e almeno 4-5 picche. Ovest ha passato sull'apertura del partner, quindi ha al massimo 5-6 HCP.
'''Esempio''': il giocante (Sud) gioca 4{{cuori}} dopo che Est ha aperto 1{{picche}}. Il giocante sa che Est ha almeno 11 HCP e almeno 4-5 picche. Ovest ha passato sull'apertura del partner, quindi ha al massimo 5-6 HCP.


<bidding>P - 1S - 2H - P
<bidding>P - 1S - 2H - P
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* Il giocante ha 14 HCP, il morto ne ha 10. Totale coppia = 24 HCP.
* Il giocante ha 14 HCP, il morto ne ha 10. Totale coppia = 24 HCP.
* HCP avversari = 40 - 24 = '''16 HCP''' tra i due.
* HCP avversari = 40 - 24 = '''16 HCP''' tra i due.
* Est ha aperto 1{{picche}} → almeno 12 HCP → Ovest ha al massimo 4 HCP.
* Est ha aperto 1{{picche}} → almeno 11 HCP → Ovest ha al massimo 5 HCP.
* Se Ovest gioca il J{{quadri}} → 1 HCP contato → gli restano al massimo 3 HCP.
* Se Ovest gioca il J{{quadri}} → 1 HCP contato → gli restano al massimo 4 HCP.


Questo tipo di ragionamento permette di '''localizzare gli onori mancanti'''. Se manca la Donna di fiori e Ovest ha già mostrato tutti i suoi punti, la Donna deve essere in mano a Est.
Questo tipo di ragionamento permette di '''localizzare gli onori mancanti'''. Se manca la Donna di fiori e Ovest ha già mostrato tutti i suoi punti, la Donna deve essere in mano a Est.