Mappa mentale del controgiocante
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PRIMA DELL'ATTACCO
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QUANDO SI SCOPRE IL MORTO
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DURANTE IL GIOCO
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Ricorda: ♠ Segnala solo se aiuta il partner più del giocante — ♥ La difesa è cooperazione — ♦ Ascolta la licita — ♣ Conta sempre le atout | ||
La difesa è la fase più difficile del bridge: due giocatori devono cooperare senza vedere le carte dell'altro, contro un giocante che vede 26 carte. La mappa mentale del controgiocante è il processo di raccolta e organizzazione delle informazioni per costruire un quadro della distribuzione e dei punti al tavolo.
A differenza del giocante, il controgiocante deve anche comunicare con il partner tramite le carte giocate: i segnali difensivi sono lo strumento esclusivo della coppia in difesa per coordinarsi.
Questa pagina descrive un metodo sistematico per raccogliere, organizzare e sfruttare tutte le informazioni disponibili al controgiocante, completando il quadro offerto dalla pagina gemella Mappa mentale del giocante.
Le fonti di informazione del controgiocante
Il controgiocante ha accesso a fonti di informazione in parte comuni al giocante (la licita, il morto) e in parte esclusive (i segnali del partner, l'attacco). La differenza fondamentale è che il controgiocante vede solo 13 carte fino a quando il morto non si scopre, e non conosce mai la mano del partner.
La licita della coppia avversaria
La fase dichiarativa è la prima e più ricca fonte di informazioni, esattamente come per il giocante.
- L'apertura del giocante: definisce un range di punti e una distribuzione minima. Un'apertura 1 a colore promette 11-20 HCP; un'apertura 1SA promette 15-17 HCP bilanciati.
- Le risposte del morto: indicano forza e lunghezze. Un rialzo semplice mostra 6-9 HCP e sostegno; un cambio di colore a livello 2 mostra 10+ HCP.
- Rialzi e convenzioni: Stayman, Transfer e cue-bid rivelano distribuzioni precise. Se il morto ha fatto Transfer a cuori, ha almeno 5 cuori.
- Il contratto finale: indica il fit trovato. Se giocano 4♥ dopo un rialzo diretto, hanno almeno 8 atout tra giocante e morto.
Esempio: la licita avversaria è:
Il controgiocante deduce: il giocante ha 5+♥ e 11-20 HCP, il morto ha 3+♥ e 6-9 HCP, insieme hanno 8-10 atout. Restano 3-5 cuori tra i due difensori.
La licita del partner
Anche il partner comunica informazioni durante la fase dichiarativa.
- Un intervento: mostra un seme (almeno 5 carte) e un range di forza. Un intervento a livello 1 richiede circa 8-15 HCP; a livello 2 circa 10-16 HCP.
- Un Contro informativo: indica apertura con sostegno per i semi non dichiarati.
- Un Contro punitivo: indica forza nel colore avversario.
- Il passo del partner: è spesso altrettanto informativo. Se il partner non ha agito pur avendone l'opportunità, il suo range è delimitato verso il basso.
Esempio: se il partner ha fatto Contro informativo su 1♥ e poi ha passato, ha circa 12-15 HCP con sostegno per ♠, ♦ e ♣.
La propria mano
Prima dell'attacco, il controgiocante in presa d'attacco vede solo 13 carte: le proprie. Dalla licita avversaria e del partner deve immaginare le altre 39.
Questo è il momento più difficile: la scelta dell'attacco avviene con il minimo di informazioni disponibili.
L'attacco e la scelta della carta
L'attacco è la prima comunicazione con il partner. La carta scelta trasmette un messaggio preciso:
- Attacco con un onore: dalla testa della sequenza. K da KQx, Q da QJx, J da JT9x.
- Attacco con una piccola: quarta migliore nel seme lungo. Il partner può applicare la Regola dell'11.
- Attacco nel seme del partner: mostra fiducia e collaborazione.
- Attacco di taglio (singleton o doubleton): suggerisce cortezza, con la speranza di tagliare nei giri successivi.
La Regola dell'11: se l'attacco è la quarta migliore, il partner sottrae dal numero 11 il valore nominale della carta attaccata. Il risultato indica quante carte sopra l'attacco si trovano nelle altre tre mani (morto, giocante e terzo di mano). Vedendo il morto e la propria mano, il partner può dedurre quante ne ha il giocante.
Il morto
Quando il morto si scopre, il controgiocante vede 26 carte (le proprie 13 + le 13 del morto). Le restanti 26 sono divise tra il giocante e il partner.
A differenza del giocante, il controgiocante non vede la mano del partner. Questa asimmetria è la ragione per cui la difesa è più difficile del gioco.
I segnali del partner
Questa è la fonte di informazione esclusiva della difesa. I segnali permettono a due giocatori che non vedono le rispettive carte di coordinarsi.
- Segnale di gradimento (attitude): carta alta = gradisco il seme; carta bassa = non gradisco.
- Segnale di conteggio (count): indica il numero di carte possedute nel seme. Convenzione pari-dispari: pari (alta-bassa) = numero pari di carte; dispari (bassa-alta) = numero dispari.
- Segnale di preferenza (suit preference): carta alta = preferenza per il seme di rango più alto tra i rimanenti; carta bassa = preferenza per il seme di rango più basso.
- Gli scarti: quando il partner non risponde al seme, il suo scarto è un segnale prezioso. Uno scarto alto in un seme indica interesse per quel seme; uno scarto basso indica disinteresse.
Per approfondire: Segnali_di_gradimento, Segnale_di_conteggio, Segnale_di_preferenza, Segnale_pari-dispari.
Il gioco del giocante
Le scelte del giocante sono una fonte di informazione indiretta ma preziosa:
- Ciò che il giocante gioca: le sue scelte rivelano la distribuzione. Se gioca tre giri di atout, ne ha almeno tre.
- Ciò che il giocante NON gioca: se evita un seme, potrebbe avere un problema in quel seme.
- Le impasse: la direzione dell'impasse rivela dove il giocante pensa che siano gli onori.
- L'ordine di gioco: se il giocante estrae subito le atout, probabilmente ha distribuzione regolare. Se gioca un seme laterale prima delle atout, potrebbe aver bisogno di tagli.
Il conteggio dei punti onori (HCP)
Come per il giocante, il mazzo ha 40 HCP totali (Asso = 4, Re = 3, Donna = 2, Fante = 1).
Metodo per il controgiocante
- Conta i tuoi HCP = X.
- Dalla licita, stima gli HCP del giocante (range) e del morto (range).
- HCP del partner ≈ 40 - tuoi - giocante - morto.
- Durante il gioco, ogni onore che appare raffina il conteggio.
Esempio pratico
- Hai 7 HCP. Il giocante ha aperto 1SA (15-17), il morto ha rialzato a 3SA con circa 10-14 HCP.
- Giocante + Morto = 25-31 HCP → il partner ha 2-8 HCP.
- Il morto si scopre con 11 HCP visibili. Se il giocante ne mostra 15 durante il gioco → avversari = 26 → partner ha 40 - 7 - 26 = 7 HCP.
- Se il partner non ha il K♠ (4 HCP) ma gli restano 7 HCP, ha probabilmente A♦ oppure K+Q in un altro seme.
Questo tipo di ragionamento permette di localizzare gli onori mancanti: se il partner ha un certo budget di HCP e ne ha già mostrati alcuni, il controgiocante può dedurre quali onori ha ancora in mano.
Il conteggio della distribuzione
Il conteggio della distribuzione è più difficile per il difensore perché non vede la mano del partner. Ma con metodo si arriva alle stesse conclusioni del giocante.
Tecnica
- Dalla licita, annota le lunghezze dichiarate dal giocante (es. "5♥, probabile 4♠").
- Quando il morto si scopre, conta le carte per seme nel morto e confrontale con le tue.
- Se il giocante ha dichiarato 5♥ e il morto ne ha 3, restano 5♥ tra te e il partner (e conosci le tue).
- Conta le carte giocate in ogni giro. Quando qualcuno non risponde al seme, conosci la sua lunghezza esatta in quel seme.
- Con 3 semi contati → deduci il quarto per differenza (regola del 13).
Esempio
La licita dice che il giocante ha 5♠ e 4♥ (ha ripetuto picche e dichiarato cuori). Il morto mostra 3♠, 3♥, 4♦, 3♣. Tu hai 2♠, 3♥, 3♦, 5♣.
Conteggio seme per seme:
- ♠: giocante 5 + morto 3 + tu 2 = 10 → partner ha 3♠.
- ♥: giocante 4 + morto 3 + tu 3 = 10 → partner ha 3♥.
- ♦ e ♣ del giocante: 13 - 5 - 4 = 4 carte tra i due semi.
Se durante il gioco scopri che il giocante ha 2♦ → ha 2♣. Allora:
- ♦: 13 - 2 (giocante) - 4 (morto) - 3 (tu) = 4♦ per il partner.
- ♣: 13 - 2 (giocante) - 3 (morto) - 5 (tu) = 3♣ per il partner.
Distribuzione ricostruita del giocante: 5=4=2=2. Distribuzione del partner: 3=3=4=3.
La comunicazione difensiva: dare e ricevere informazioni
A differenza del giocante, il controgiocante deve comunicare col partner. Ogni carta giocata può essere un messaggio.
Quando dare segnale
- Al primo giro di un seme attaccato dal partner → gradimento.
- Quando il partner o il giocante gioca un seme → conteggio (se la situazione lo richiede).
- Agli scarti → preferenza o gradimento negativo.
Quando NON segnalare
Ogni segnale informa anche il giocante. Ci sono situazioni in cui è meglio non segnalare:
- Se il segnale aiuta più il giocante che il partner.
- Se il partner può già dedurre la situazione dalla licita e dal gioco.
- Se per segnalare devi sacrificare un onore importante.
Principio chiave: il segnale è per il partner, ma il giocante lo vede. Segnala solo quando il beneficio per il partner supera il costo di informare il giocante.
Schema riassuntivo: la mappa mentale del controgiocante
PRIMA DELL'ATTACCO (pausa obbligatoria)
- Ricostruisci la licita avversaria: cosa ha promesso il giocante? E il morto?
- Conta i tuoi HCP → stima quelli del partner.
- Dalla licita, stima le lunghezze del giocante.
- Scegli l'attacco: quale informazione vuoi dare al partner?
- Pianifica i primi giri: che segnale darà il partner?
QUANDO IL MORTO SI SCOPRE
- Conta le carte per seme tra la tua mano e il morto.
- Deduci quante carte ha il giocante per seme (dalla licita).
- Aggiorna la stima di HCP vedendo gli onori del morto.
- Rivaluta il piano: l'attacco era giusto? Dove sono le prese della difesa?
DURANTE IL GIOCO
- Leggi i segnali del partner: gradimento, conteggio, preferenza.
- Conta le carte di ogni seme che escono.
- Aggiorna il conteggio HCP ad ogni onore giocato.
- Quando qualcuno non risponde → segna la lunghezza esatta.
- Con 3 semi contati → deduci il quarto.
- Chiediti sempre: di cosa ha bisogno il partner? Devo restituire il seme? Devo dare un segnale?
Esempio completo
Vediamo l'intero processo applicato a una smazzata concreta, dal punto di vista del difensore Est.
Tu sei Est. Ecco il ragionamento passo-passo.
1. Dalla licita
Sud ha aperto 1♥ e ripetuto 2♥ → almeno 5♥, 11-14 HCP (non ha fatto salto). Nord ha risposto 2♣ → 10+ HCP, probabilmente 4+♣, e ha rialzato a 4♥ con fit.
2. Stima HCP
Tu hai 10 HCP. Giocante ≈ 11-14, Morto ≈ 11-13. → Partner ha circa 40 - 10 - 12 - 12 = 6 HCP (range: 3-8 HCP).
3. L'attacco
Ovest attacca J♦ (testa di sequenza J-10). Il morto gioca piccola.
4. Il morto
Vedi il morto: ♠Q85, ♥KJ7, ♦K94, ♣QJ83.
- Morto ha 12 HCP. Giocante ne ha circa 15-16 → partner ha circa 2-3 HCP.
- Partner ha già mostrato J♦ (dalla sequenza J-10) → gli restano 1-2 HCP al massimo.
5. Decisione al primo giro
Vinci con A♦. Cosa fai adesso?
- Il partner ha la sequenza J-10♦ → puoi restituire ♦ per incassare prese nel seme.
- Il morto ha K♦... ma se restituisci una piccola ♦, il partner gioca il 10 e il morto deve usare il Re.
- Restituisci ♦: il 10 del partner forza il K del morto. Una presa fatta.
6. Conteggio durante il gioco
Il giocante gioca ♥A, ♥Q estraendo le atout, poi ♣A e piccola ♣ verso il morto provando l'impasse a ♣ sul tuo K.
Non copri con K♣ sulla seconda fiori (il morto gioca il J, tu passi): lasci che il giocante riprovi. Alla terza fiori copri e vinci col Re.
7. Risultato
La difesa fa: A♦ (Est) + una presa a ♦ (Ovest) + K♣ (Est) + K♠ (Est) = possibili 3-4 prese contro 4♥. La conta dei punti e dei semi ha guidato la difesa verso il risultato ottimale.
Differenze chiave rispetto al giocante
| Aspetto | Giocante | Controgiocante |
|---|---|---|
| Carte visibili all'inizio | 26 (mano + morto) | 13 (solo la propria mano) |
| Carte visibili dopo l'attacco | 26 | 26 (mano + morto) |
| Conosce la mano del partner? | Sì (è il morto) | No |
| Comunicazione col partner | Non necessaria | Essenziale (segnali) |
| Fonte principale di info | Morto + licita avversaria | Licita + segnali del partner |
| Difficoltà principale | Pianificare il gioco | Coordinarsi col partner |
Consigli pratici
- Ascolta la licita: è la fonte più preziosa. Ogni dichiarazione restringe le possibilità.
- Conta le atout: sapere quante atout restano al giocante è fondamentale per decidere se continuare a giocare atout o cambiare strategia.
- Segnala con chiarezza: un buon segnale vale più di una presa. Aiuta il partner a trovare la giocata vincente.
- Pensa dal punto di vista del partner: non chiederti solo "cosa so io?" ma "cosa sa il partner e di cosa ha bisogno?"
- Non segnalare per inerzia: ogni carta giocata informa anche il giocante. Se il partner può già capire, risparmia il segnale.
- La difesa passiva: a volte la miglior difesa è non fare errori. Non dare ruff-and-sluff, non sbloccare onori inutilmente.